ゲームビジネス

業界ビジネスシリーズ

ゲームビジネス

定価
1,848円(本体1,680円+税10%)
著者
岡安 学
発行日
2025年11月14日
ISBN
9784295411543
ページ数
264ページ
サイズ
188×130(mm)
発行・発売
クロスメディア・パブリッシング / インプレス

内容紹介

ゲームが「日本の基幹産業」になる時代が到来!

ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額は、自動車企業主力9社を超えています。
ゲームの世界市場は約30兆円 、国内だけでも2兆円を超え、右肩上がりで成長しています。『マインクラフト』や『フォートナイト』のように、1億人以上がプレイするタイトルも珍しくありません。

いまやゲームは単なる娯楽や嗜好品を超え、高齢者のフレイル予防、地方創生の起爆剤、青少年の部活動、企業のチームビルディングなど、さまざまな場面で活用され、暮らしを支える「インフラ」へと進化しています。

右肩上がりで成長するゲームビジネスの裏側では何が起きているのでしょうか?
そして、あらゆる人が生涯ゲームに触れることが当たり前になる時代。私たち自身、この巨大な文化にどう向き合えばよいのでしょうか?
その答えとヒントは、ビジネスの仕組みの中に隠されています。

この巨大な市場構造やヒットの法則、人を夢中にさせる「ゲーミフィケーション」の仕組みを知ることは、あなたの人生やビジネスにもきっと役立つはずです。

スマホゲームからIPビジネス、AI活用まで――ゲームビジネスの全貌

ゲーム雑誌編集部出身、50冊以上の攻略本を手がけてきたeスポーツジャーナリストが、ゲームビジネスの「過去・現在・未来」を、楽しく、わかりやすく解説します。

・なぜ『ポケモン』世界IPランキングで1位になれたのか?
・「基本プレイ無料」で巨額の利益が生まれるカラクリは?
・なぜ「無課金ユーザー」の存在がビジネスに不可欠なのか?
・高校生のeスポーツ部活動が盛んになっている背景は?
・認知症・フレイル予防として注目されるシニアeスポーツの最前線
・なぜ日本から『フォートナイト』のような世界的ゲームが生まれにくいのか?
・なぜゲームのサブスクリプションサービスは普及しにくいのか?
・AIはゲームをどう変えるのか?

など、ゲームをプレイするのが好きな方・観るのが好きな方はもちろん、ゲーム業界で働く方、ビジネスのヒントを探している方にも役立つ知識と最新情報が満載です。

著者紹介

岡安 学

eスポーツジャーナリスト
ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。イベント取材をはじめ、法律問題、マーケットなど、多角的な切り口でeスポーツを取り上げる。さまざまなゲーム誌に寄稿しながら、攻略本の執筆もおこない、関わった書籍数は50冊以上。現在は、ウェブや雑誌、ムックなどで活動している。近著に『みんなが知りたかった最新eスポーツの教科書』(秀和システム)、『ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書』(技術評論社)がある。